Wargame de miniaturas para 1–4 jogadores, em partidas de 6 turnos
Cada exército é composto por um Comandante, um Sináptico, um Titã e uma unidade de Soldados. Os jogadores se alternam ativando unidades e executando ações de movimento, ataque e habilidades especiais.
Toda resolução usa dados D6. Role para acertar com base no HCC (corpo a corpo) ou HCT (tiro à distância), depois o adversário rola defesa (DEF) e, se passar, verifica absorção (ARM). O resultado reduz os Pontos de Vida (PV) da unidade alvo.
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| Atributo | Sigla | Descrição |
|---|---|---|
| Habilidade de Combate Corpo a Corpo | HCC | Valor mínimo no D6 para acertar em combate próximo |
| Habilidade de Combate a Tiro | HCT | Valor mínimo no D6 para acertar com armas de distância |
| Defesa | DEF | Valor mínimo para se esquivar de um ataque |
| Armadura | ARM | Absorção de dano após falhar na defesa |
| Pontos de Vida | PV | Quantidade de dano que a unidade suporta antes de ser eliminada |
| Sinapse | SP | Pontos usados para controlar Titãs e ativar habilidades especiais |
| Liderança | LID | Bônus ao teste de moral para unidades próximas ao Comandante |
Em cada ativação a unidade pode Mover e Atacar. A sequência Atacar → Defender → Absorver é rápida e intuitiva, mantendo o ritmo da partida.
O Sináptico gera pontos de Sinapse (SP) a cada turno. Gastos para ativar o Titã, usar habilidades psiônicas e conceder bônus às tropas aliadas.
Quando uma unidade perde metade ou mais dos PV no mesmo turno, testa moral. Falhar torna a unidade Abalada (penalidades) ou Desgarrada (foge).
Cobertura, terreno difícil, perigoso e elevado mudam completamente a dinâmica. O mapa não é apenas cenário — é uma arma tática.
IA com árvores de decisão e 3 perfis táticos: Híbrido, Tiro e Combate. Até 4 jogadores cooperam contra um exército controlado pelo jogo.
Ameaça neutra que ataca todos. Os Flagelos forçam alianças táticas improváveis e decisões difíceis entre facções inimigas.
Monte o mapa, posicione os exércitos nas zonas de implantação e determine os objetivos da missão.
Alterne ativações. Cada unidade pode mover e agir uma vez por turno, em ordem acordada entre jogadores.
Ao final do turno, recupere SP, verifique condições de vitória e avance para o próximo turno.
Em missões especiais, Portais de Implementação surgem no mapa e liberam reforços — ou os Flagelos.
Vence quem cumprir os objetivos ao fim do 6.º turno, ou eliminar todo o exército adversário antes disso.
Unidades Desgarradas abandonam o campo. Comandantes mortos aplicam penalidade de Liderança a todos.
48 páginas · Português · PDF gratuito
5 missões tutoriais · Terrenos · Solo/Coop · Flagelos · Portais